Plalstiticity로 AI가 못하는 모델링 하기..?

Plalstiticity로 AI가 못하는 모델링 하기..?

Plalstiticity로 AI가 못하는 모델링 하기..?

아티스트를 위한 CAD

위 이미지는, AAA급 산업 디자인 개고수(?) 독일 유저.

AAA급 산업 모델링에 조예가 깊은 유저의 채널이다



AAA급 모델링이란, 실제 제품으로 산출되는 결과물과 직결되는 디자인 작업을 하는 것을 뜻한다.

곡면의 유려함을 보장해야함으로, 인간 작업자가 현재 직접 공수하여 표면의 흐름을 보고 제품 이음새마다

곡률을 선택해줘야하는 작업이다.


요즘 모델링을 꽤 간편하게 해준다는 Tripo, hyper 3d (rodin), 그리고 기타 등등 알리바바 - 텐센트 요런 중국 혹은 미국에서 만든 3D 모델생성 AI 모델들이 많지만…


하드섭 씁덕들은, 아직 만족하긴 한참 이르지 않나 싶다.

왜냐면 렌더링을 하건, 혹은 실제로 제품을 그대로 뽑아 3D 프린트를 하건

결국 각진 부분의 곡률을 매끈하게 뽑아줘야 소위 간지(?)가 나고, 써먹을 수 있기 때문.


하드섭의 경우 엣지를 어느 각 정도로 각지게 할것인가, 혹은 유려하게 매끄럽게

서로 다른 방향을 가진 면들이나 접점이 얼마나 부드럽게 서로 이어지게 하느냐가 매우 (?)

어려운 난제다.


이를 알고리즘으로 해결하는 게 있고 소위 일괄 자동화 처리하는 것은 수년전에 개발(?)

되었으나 아직도 하드섭과, 디테일한 크리쳐 상대로는 상태가 안 좋다.

(그중 제일 유명한 게 Quadremesher - Exoside 이다. Houdini, Blender, Maya용 플러그인으로 따로 나오고 있으며

이걸 응용해서 개발된 게 Maxon 사의 Zbrush에 들어있는 Z-remesher

그리고 그걸 또 응용해서 리토포라는 기능으로 다 들어가 있는 게 현재 소위 AI 3D 모델링 사이트 서비스들이다. )


사실 최종관문.. 이자 끝판왕 중 하나랄까? (물론 Remesh를 깔끔하고 정말 수동으로 한담한땀 빚은 거 마냥 만드는 게 언제 될지 미지수이지만, 그걸 넘어서면 UV를 예쁘게 펼쳐주는 건 또 다른 영역의 문제. 이에 대한 것은 아직도 명확한 답이 없다. 약간 우회 하는 방식으로, 다른 텍스쳐된 물체의 UV나 토폴로지를 갖다가 응용하는 Wrap 방식이 있다… 너무 씁덕같은 분야이지만, 자동화를 하려면 사실 필수적인 과정들 중 하나)



꽤 준수하긴 한데, 하드섭에서는 상태가 안 좋다. 왜냐면 물체를 정확히 인지해서 AI로 이를 정확히 면마다 어떤 느낌으로 보여지고 전체 실루엣이 무엇이며, 어떤 엣지는 어떤 각을 따라줘야하고 다른 면들간에 관계가 어떤지 정의하는 AI가 아직 없기 때문.


물론 정확한 치수를 통한 반영,

그리고 그게 인체 공학이나 실제 산업현장에서 인간의 손과 신체가 닿았을때

어떻게 구성되어야하는지 전반적인 디자인이나 변경을 잘 해주는 AI는 아직 없다.


애초에 그냥 단순한, 비사실적인 로봇도 고퀄로 만드는 건 못한다

점덩어리로 만들고 리토폴로지를 해주는 알고리즘을 끼얹을뿐..!?



아무리 점들이 많고 표면이 많다 해도 이어지는 부분이나, 정확한 파츠분리등이 안 되고

엣지 디텍팅을 제대로 못하면 퀄이 좋게 나올 수가 없다. 걍 대충 보면 그럴싸해보이지만 클로즈업 하거나

조금만 줌인을 해도 퀄이 떨어지며,

금속제품은 빛반사가 들어가는 즉시 쓸 수가 없다.


활용 가치라고는 조악한 3D 프린팅 될 피규어의 소스가 되거나

혹은 이를 밑바탕으로 CAD 모델링을 하기 위한 러프한 작업물 정도로 쓸모가 있다.


엣지 디텍션과, 곡률을 소위 AAA급 혹은 그에 타겟해 작업한다면

금속제품은 유려함을 가지고 그것 자체가 멋(?)이 되는듯하다.


금속은 빛나는 유려함과 화려함이 그 자체의 멋인데

이쪽 분야도 생각보다 파고들수록 생각보다 많이 딥하다.


디테일한 실뜨는 작업자마냥 면과 흐름마다 최적화 방식이 다르고

작업속도를 극대화 한다고 해도 손이 상상 이상으로 많이 가거나 스킬이 상상이상으로 누적돼야 하는듯 하다.


그래서 어따 쓰냐고?


쓸곳이야 꽤 많다. 개간지 빛반사가 자연스러운 정말 고퀄리티의 로봇류를 만들때 거의 준 필수이며

(Blender, Maya 등 폴리곤 기반 모델링을 써도 되지만 곡선형 물체나 부근에서는 작업 효율이 안 나온다.

확실히 plasticity가 장점이 많다. 구현 자체가 불가능한 건 아닌데 자유도나, 작업속도면에서 Plasticity가 좋다)


특히 유려하면서 간지나는 모델링을 하려면… CAD나 라이노 같은 산업현장 툴을 쓰다가는 정말

세월아 내월아 이고, 아티스트 친화적 Plasticity만이 대안 수준이다.

올해 이맘때 쯤이면 손에 익어서, 준 마스터 상태에서 에반게리온이나 건담 지쿠악스, 마동왕 그랑죠 같은

로봇 집중하면 하루 이틀만에 뚝딱 만들 수 있을줄 알았으나 아직… 내공이 부족하다.



그 외에 실용적으로 쓸구석도 많은데, 3D 프린팅 대상이 되거나 메탈로 만드는 모든 물체에 응용할 수 있다.


간단하다(?)

Plasticity 로 실측한 거 그대로 만들고 3D 프린팅하거나 메탈로 뽑으면 된다.



물론 실제 출력은 금속으로 하지 않고, FDM 3D 프린팅 방식으로 출력해서 썼다.

하워스 조디 의자의 경우 헤드레스트가 상당히 별로라…



하워스 조디 의자용 브라켓을 만들고 허먼밀러 아틀라스 헤드레스트를 달아준 혼종(?)


근데, 막상 의자는 잘 안쓰게 됐다.

조디 의자 자체가 그닥.. 손이 안 가는 거 같다.


요즘은 제스쳐 의자가 정자세/약간 기댄상태로 작업하기 괜찮아 헤드레스트 브라켓을 또 만들어 주고 있다.

이건 작업장면 같은 걸 릴스로 만들면 좋을듯하다.


스틸케이스의 제스쳐 의자는 본래 헤드레스트가 조절 범위도 넓고 의자치고 (? 왜냐면 대부분 의자가 생각보다 헤드레스트가 잘 만들지 못했다. 대부분 거북목이거나 앉은키가 큰 사람에게 맞지 않게 설계됐기 때문. 대부분이 그렇다.

만족하는 헤드레스트가 없는 수준이다.)

좋은 의자가 분명한데, 이 의자도 헤드레스트가 제일 뒤로 빼더라도 머리를 기대지 않는 자세일때

목부분을 약간 누른다.


그게 불편하다. 그래서 만들어둘까 한다.

조금 깔짝댔는데, 거북목 유발하지 않는 좋은 각도와 나름의 인체공학적 관점을 토대로

괜찮게 만들어 공유하면 꽤 괜찮을지도?


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