블렌더 MCP, 후디니 MCP, 애프터 이펙트 MCP

블렌더 MCP, 후디니 MCP, 애프터 이펙트 MCP

블렌더 MCP, 후디니 MCP, 애프터 이펙트 MCP

3D MCP with Chat GPT Astra 그렇게 인기?

요즘 MCP 그렇게 인기(?) 라 해서 그 잠재력을 몇번 맞보고 실제로 활용해보았다.



블렌더, 후디니, 애프터 이펙트, 프리미어 프로 등에서 테스트 해보고

이에 대한 잠재력과 한계를 다루는 콘텐츠도 유튭 조회수에 도움이 되긴할텐데


벌써 식었나..?



아래 이미지는 후디니 마스터(?) 최길남님의 웹 세미나에서 소개된

작업 사례.


후디니와 언리얼을 이용해 3D 파사드 아트 작업에 활용하셨다.

절차적 모델링과 건물 패턴화 작업은 후디니를 통해 진행하고

이 모듈을 옮기는 것은 언리얼로 진행하고, 실제로 라이트를 수십개 사용하고

렌더링 퀄을 뽑는 건 언리얼로 하셨다고 한다.




작은 화면으로는 잘 안보이지만 큰 화면으로 보면,

각 집마다 창 있고 빛이 발산되며, 각 창에는 AI 이미지와 동영상 서비스로 생성된 TV화면 같은 게 수십개가 띄워져 있다.



또 다른 사례. 2D평면에 포토샵으로 그림 그리듯 레이어를 분리해 작업해주고 특정 포맷으로 저장하면


후디니에서 이를 불러와서 절차적으로 맵을 자동생성할 수 있다.

낙서(?) 하듯 레이어를 색만 바꿔 칠해주고 영역을 설정해주면


미리 세팅된 건물배치, 벽돌과 나무배치, 벽 높이, 지형지물 등을 자동으로 그에 맞게

거의 실시간으로 바꿀 수 있다.


2D 이미지를 3D 오브젝트로 구현하고자 하는 의도에 맞게 타겟해서 개발할 수 있는 툴(?) 이고

후디니 MCP가 이런데서 매우 유용하다.


블렌더야 무료 프로그램이라, 접근성이 높고 물론 좋은 프로그램이지만

(편의성 GOAT. 물론 퀄도 좋고 무료 이상의 기능을 제공한다.

But… 전문적인 리깅 자동화, 뛰어난 퀄의 시뮬레이션, 모션그래픽 등을 수행하기 좀 빡센 한계가 있지만)


후디니는 애초에 노드 기반 - (사실상 프로그래밍 기반의 시각적인 치환형)

알고리즘 기반이기에 준 자동화나, 프로세스 패턴화에는 이만한 툴이 없다.


위의 최길남 테크니컬 디렉터님의 작업은, 스스로 사이드 프로젝트 / 게임회사의 솔루션을 제공하는 명분으로

간단한듯 말씀하셨지만 꽤 난도가 있는 챌린지한 작업이지만 (스스로도 그렇게 말씀하셨다)


GPT Astra와 Claude Cowork MCP 가 서로 경쟁하듯 발전하는 속도가 꽤 빠름으로

앞으로 소위 개인이 만들기 빡센, 구현하기 힘든 작업들도 AI MCP + 인간의 개입과 조율이 함께하면


알고리즘 기반으로 패턴화 해서 작업해야하는 것들은

꽤나 편의성 높게 구현 가능할듯하고 이미 그게 된다.



예를 들어




디즈니 퀄리티(?)에 준하는 캐릭터의 털을 세심하게 넣고 반영하기 위해,

털의 굵기와 패턴을 캐릭터의 아이덴티티를 글로 묘사하면

UV에 펼쳐진 캐릭터 색에 맞춰 털색을 자동으로 부여하고

이를 렌더링에 반영하는 거 - 이미 된다.


물론 AI로 동물 묘사? 쉽게 된다. 이미지로. 영상으로도 꽤 잘.


근데 실시간 언리얼용 캐릭터라면..?


털에 대한 정보가.. 있어야한다. 굵기를 비롯 표면 어디에 붙어있는지 등.. 3D로 만들어야만 실시간으로 가능하다.


마야로 만들고, 언리얼에서 실시간으로 렌더링 - 인터렉티브한 아바타로 쓰고.

플레이브와 같은, 하지만 개성있는 동물버젼으로 …



세세한 모델링 영역에서는 크게 도움받을 영역이 없지만 (러프한 캐릭터 뽑아주는 3D ai 툴이 있지만

막상 활용하기엔, 프로토 타입 정도나 간단한 배경용 캐릭이나 프랍용이다 아직은..?!)


리깅한 캐릭터의 자동 표정 Shape 보정 (메타휴먼의 경우 커스텀 동물로 변형을 하건 인간형이건 약 70개 정도의 모프타겟을 수정해줘야한다. 즉 변화된 표정의 대표값. 예를 들어 웃는 얼굴, 찡그린 얼굴, 놀란 얼굴 등등. 근데 사실 메타휴먼 자체도 머신러닝으로 만들어진 거라 자동화가 어느정도 돼 있게 뽑혀서 대략 15개 내외 정도 표정을 손봐주면 된다)


등에서 좀 이점을 가질 수 있고


리깅이나 알고리즘 패턴화 외에도 (리깅에선 특히 산업 로봇 메커니즘 자동화에 꽤 도움이 될듯)


원래 후디니가 잘하던 지형지물, 건물 등 Scene/배경/맵 준 자동화 생성


프로시듀얼 이펙트 준 자동화 혹은 세팅 편의성 증가 등이 가능할듯하다


겨울왕국의 CG, VFX 컷 중 알고리즘 패턴화로 구현도 가능한 씬.


특정 방향으로 선이 최적경로를 따라 확장되고 이에 따라 메쉬가 드러나며

그 위로 이펙트를 여러겹 중첩으로 넣고 합성해서 퀄을 높여주는 방식


이미 마블에서 우리고 우려먹은 나노테크 로봇 변신 이펙트와 결이 같다



겨울왕국의 메인 테마 장면(?)


건물이 프로시듀얼하게 절차적으로 생성되고 빌드업되는 장면.


수직방향으로 타이밍에 맞춰 기둥들이 올라오고, 패턴화된 (마치 얼음 결정모양처럼)

방향으로 모양이 확장되고 모델링 되는 장면


AI가 아직은 인간마냥 공간지각능력이 뛰어나고, 그걸 토대로 씬 자체를 완벽히 구성하는 능력은 좀 메롱이지만

인간이 눈으로 보면서 컴퓨터가 이해할 수 있는 방향으로, 그리고 직접 커브나 벡터 방향을 주거나 자동화 하면

지금도 충분히(?) 된다.


퀄이 원본 오리지널 씬의 퀄리티로 뽑히느냐는 다른 문제이지만…

(물론 렌더시간도…)



hiker in nature

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