Cascadeur와 후디니 Apex 리깅 연동?


네, 제공해주신 3가지 AI 답변을 하나의 블로그 게시글처럼 읽기 쉽고 깔끔하게 마크다운으로 재정리해 드리겠습니다. 각 답변의 원본 내용은 그대로 유지하면서 가독성을 높이는 데 초점을 맞추었습니다.
Houdini APEX 워크플로우 비교: 외부 애니메이션 적용, 더 간단한 방법은 없을까?
Houdini의 강력한 캐릭터 시스템인 APEX. 그리고 직관적인 애니메이션 툴 Cascadeur. 이 둘을 연동하여 작업할 때, 많은 아티스트들이 공통적인 질문에 부딪힙니다. "Cascadeur에서 작업한 스켈레톤 애니메이션을 APEX 컨트롤러에 다시 적용하는 과정을 더 간단하게 만들 수는 없을까?"
이 질문에 대해 3가지 다른 AI 모델이 내놓은 답변을 한곳에 모아 비교하고 분석해 보았습니다. 각 AI가 제안하는 워크플로우와 문제 해결 방식을 통해, 여러분의 작업 파이프라인에 가장 적합한 해답을 찾아보세요.
01. Grok 답변
사용자가 질문한 내용을 바탕으로, Houdini에서 Apex 시스템을 통해 리깅된 캐릭터를 Cascadeur로 내보내 애니메이션을 작업한 후, 그 애니메이션을 다시 Houdini로 가져와 Apex의 Scene Animate 노드에 업데이트하는 방법을 간소화할 수 있는지 알아보겠습니다. 아래에 단계별로 설명하며, 사용자가 이미 사용한 복잡한 워크플로우와 비교해 더 간단한 방법이 있는지 검토하겠습니다.
상황 정리
- Houdini에서의 초기 설정: Apex를 이용해 스켈레톤과 스킨 웨이트가 적용된 캐릭터를 리깅하고, 컨트롤 릭을 만들어 Scene Animate 노드로 애니메이션을 제어함.
- Cascadeur 작업: 동일한 스켈레톤과 스킨 웨이트를 가진 캐릭터를 Cascadeur로 내보내 애니메이션을 작업한 뒤, FBX 파일로 익스포트.
- 목표: FBX로 가져온 애니메이션을 Houdini에서 렌더링하고, Apex 컨트롤 릭을 사용해 추가 편집 가능하도록 업데이트.
- 현재 워크플로우:
Apex Control Extract
,rigmatchpose
,map points
,rigcopytransforms
,Apex Control Update Parms
등 여러 노드를 사용해 스켈레톤 애니메이션을 컨트롤 릭에 맞게 변환. - 질문: 동일한 스켈레톤 구조와 이름을 사용할 때 더 간단한 방법이 있는지?
문제 분석
Apex 시스템에서 컨트롤 릭은 스켈레톤을 직접적으로 조작하는 대신, 더 높은 수준의 컨트롤(예: FK, IK, 커스텀 파라미터)을 제공합니다. 반면, Cascadeur에서는 스켈레톤 자체를 직접 애니메이션 했기 때문에, Houdini로 돌아왔을 때 스켈레톤의 애니메이션을 컨트롤 릭의 파라미터로 변환해야 합니다. 이 과정이 복잡하게 느껴지는 이유는 Apex의 컨트롤 릭이 스켈레톤을 "구동"하도록 설계되었기 때문입니다. 즉, 스켈레톤 애니메이션을 역으로 컨트롤 릭에 반영하려면 추가 작업이 필요합니다.
사용자 설명대로 스켈레톤의 구조와 이름이 동일하다는 점은 유리한 조건입니다. 이론적으로는 스켈레톤 애니메이션을 바로 적용할 수 있어야 하지만, Apex의 워크플로우는 이를 직접 지원하지 않으므로 중간 단계를 거쳐야 합니다.
현재 워크플로우 검토
사용자가 설명한 방식은 다음과 같습니다:
- FBX 임포트: Cascadeur에서 애니메이션된 스켈레톤을 Houdini로 가져옴.
Apex Control Extract
: 컨트롤 릭에서 컨트롤러를 추출.rigmatchpose
&map points
: 스켈레톤과 컨트롤러의 포즈를 매칭하고 위치를 조정.rigcopytransforms
: 스켈레톤의 변환 데이터를 컨트롤러에 복사.Apex Control Update Parms
: 컨트롤 릭의 파라미터를 업데이트.Motion Clip & Channels
: 애니메이션 데이터를 Motion Clip으로 변환하고 채널로 추출.Apex Scene Add Animation
: 채널을 Scene Animate 노드에 적용해 업데이트.
이 과정은 스켈레톤의 애니메이션을 컨트롤 릭으로 "역산"하여 적용하는 방식입니다. 각 단계는 스켈레톤의 움직임을 컨트롤 릭이 이해할 수 있는 데이터로 변환하는 데 필수적입니다.
더 간단한 방법이 있을까?
스켈레톤이 동일하다는 점을 활용해 과정을 간소화할 가능성을 검토해 봤습니다. 몇 가지 아이디어를 살펴보겠습니다:
- 스켈레톤 애니메이션 직접 사용
- FBX로 가져온 스켈레톤 애니메이션을 Apex 컨트롤 릭 없이 바로 사용하면 간단할 수 있습니다. 하지만 사용자가 "Apex 시스템을 다시 쓰고 싶다"고 했으므로, 컨트롤 릭을 업데이트해야 하는 목표에 맞지 않습니다.
Apex Scene Add Animation
활용- 이 노드는 애니메이션 채널을 Apex 씬에 추가하는 데 사용됩니다. 그러나 이 노드는 주로 컨트롤 릭의 애니메이션을 처리하도록 설계되었기 때문에, 스켈레톤 애니메이션을 바로 적용하면 컨트롤 릭과 동기화되지 않을 가능성이 높습니다.
- 자동 매칭 기능 기대
- 사용자가 원하는 "컨트롤러가 자동으로 업데이트되는" 이상적인 방법은 현재 Apex 시스템에서 직접 지원되지 않습니다. 컨트롤 릭은 스켈레톤을 구동하는 방향으로 설계되었기 때문에, 반대 방향(스켈레톤 → 컨트롤 릭)으로 데이터를 변환하려면 수동 작업이나 노드 연결이 필요합니다.
- 스크립트 자동화
- 모든 프레임에 대해 스켈레톤 포즈를 설정하고
Apex Control Update Parms
를 호출해 컨트롤 값을 계산하는 스크립트를 작성하면 수동 작업을 줄일 수 있습니다. 하지만 이는 현재 워크플로우를 자동화하는 수준일 뿐, 근본적으로 단계를 생략하지는 않습니다.
- 모든 프레임에 대해 스켈레톤 포즈를 설정하고
결론 및 추천
스켈레톤 구조와 이름이 동일하더라도, Apex 컨트롤 릭의 특성상 스켈레톤 애니메이션을 컨트롤 릭으로 변환하려면 사용자가 설명한 일련의 과정을 거쳐야 합니다. 이는 복잡해 보일 수 있지만, 컨트롤 릭이 복잡한 IK, 제약 조건 등을 포함할 경우 필연적인 작업입니다. 따라서:
- 현재 방법이 적절함:
Apex Control Extract
,rigmatchpose
,map points
,rigcopytransforms
,Apex Control Update Parms
등을 사용해 스켈레톤 애니메이션을 컨트롤 릭으로 옮기는 과정은 Apex 시스템에서 이 작업을 수행하는 표준적인 방법입니다. - 간소화 한계: 동일한 스켈레톤을 사용하더라도, Apex의 설계상 "자동 업데이트"를 기대하기는 어렵습니다. 최소한 스켈레톤 포즈를 컨트롤 파라미터로 변환하는 단계는 필요합니다.
추천 워크플로우:
- FBX로 애니메이션된 스켈레톤을 Houdini에 임포트.
Apex Control Extract
로 컨트롤러 추출.rigmatchpose
와map points
로 스켈레톤과 컨트롤러 매칭.rigcopytransforms
로 변환 데이터 복사.Apex Control Update Parms
로 컨트롤 파라미터 업데이트.Motion Clip
과Apex Scene Add Animation
으로 애니메이션 채널 생성 및 적용.Scene Animate
노드에서 최종 확인 및 편집.
추가 팁: 이 과정을 자주 반복한다면, Houdini의 Python 스크립트나 HDA(디지털 에셋)를 만들어 노드 연결을 자동화하면 시간을 절약할 수 있습니다.
최종 답변
네, 지금 설명하신 Apex Control Extract
, rigmatchpose
, map points
, rigcopytransforms
, Apex Control Update Parms
등을 사용하는 복잡한 과정은 Cascadeur에서 만든 스켈레톤 애니메이션을 Houdini의 Apex 컨트롤 릭에 맞게 업데이트하는 데 필요합니다. 스켈레톤이 동일하더라도 Apex 시스템의 특성상 컨트롤 릭을 자동으로 업데이트하는 더 간단한 방법은 현재로선 없어요. 이 워크플로우가 최적의 방법이니, 필요하다면 스크립트로 자동화해서 편리하게 사용하는 걸 추천드립니다!
02. o3 답변
아쉽게도 “컨트롤 → 본” 방향으로 설계된 APEX 컨트롤릭을, “본 → 컨트롤”로 자동 갱신해 주는 ‘단 1-클릭’ 노드는 아직 없습니다. 하지만 동일 스켈레톤·스킨 웨이트를 유지한 상태라면 두 가지 경로로 훨씬 단순하게 처리할 수 있어요.
요약 — 가장 간단한 두 가지 방법
- 컨트롤 값 역산 방식
Apex Control Extract
+APEX Control Update Parms
조합만 쓰면, 외부에서 움직인 **본 트랜스폼을 바로 컨트롤 값(TRS dict)**으로 환산해 컨트롤릭이 즉시 따라옵니다. (sidefx.com, sidefx.com) - 본-애니 그대로 재생 방식컨트롤릭은 무시하고,
MotionClip
→Channel Primitives from MotionClip
→APEX Scene Add Animation
노드 체인으로 본 애니메이션을 씬에 추가하면 됩니다. 컨트롤은 가만히 있지만 지오메트리·본은 제대로 움직이고 후처리(NLA·블렌드)도 편해요. (sidefx.com, sidefx.com)
아래에서 두 방식을 단계별로 정리해 드릴게요.
1️⃣ 컨트롤 값 역산 파이프라인 (추천)
1-1. Cascadeur FBX 불러오기
노드설명File SOP
→ FBX Character Import
.fbx를 KineFX 스켈레톤+지오로 분리해 로드Rig Match Pose
Cascadeur가 Z-up이면 Houdini(Y-up)와 정렬해 rest pose 오프셋 제거 (sidefx.com)
1-2. 컨트롤 스켈레톤 생성 & 값 계산
노드주요 설정APEX Control Extract
Group: *
(모든 컨트롤) → Extract Mode: ReplaceAPEX Control Update Parms
위 Extract 출력 → Control Constraint Graph
/ 애니메이션 스켈레톤 → Control Skeleton
이 노드가 컨트롤 위치·회전을 파라미터 TRS 딕셔너리로 자동 환산합니다. (sidefx.com)
1-3. 씬에 애니메이션 붙이기
노드목적MotionClip
계산된 컨트롤 스켈레톤을 클립화Channel Primitives from MotionClip
컨트롤별 채널 데이터를 생성APEX Scene Add Animation
Rig Path에 /character.char/Base.rig
등 기존 리그 경로 지정
이후 APEX Scene Animate
에서 컨트롤릭이 그대로 움직입니다. (sidefx.com, sidefx.com)
🎯 차이점
기존에 하시던 Map Points
, rigcopytransforms
등 수동 매핑 노드가 Control Update Parms
한 번으로 대체됩니다. 툴팁대로 “원래 리그를 돌리기 위한 TRS 파라미터”를 바로 뽑아주기 때문입니다. (sidefx.com, sidefx.com)
2️⃣ 본-애니 그대로 재생 파이프라인 (컨트롤 무시)
- FBX → MotionClip
File
→FBX Character Import
후Rig Match Pose
(필요 시) →MotionClip
노드. - 채널 프리미티브 만들기
Channel Primitives from MotionClip
SOP 사용 (H20.0+). (sidefx.com) - 씬에 애니메이션 주입
노드설정APEX Scene Add Animation
Rig Path = APEX 씬의 스켈레톤 경로 표시
컨트롤 파라미터는 비어 있지만, 본 트랜스폼이 직접 씬에 기록되므로 지오메트리가 정상적으로 재생됩니다. 이후 NLA나 블렌드용으로도 편리합니다. (sidefx.com)
3️⃣ 자동화를 위한 팁
- HDA로 감싸기Control Extract-Update Parms-MotionClip까지 묶어 한 번만 셋업 → HDA로 저장하면, 다음 FBX 가져올 때 단일 파라미터(입력 경로)만 바꿔 재사용 가능. (sidefx.com, sidefx.com)
- 네이밍 규칙 통일Cascadeur → FBX → Houdini 과정에서
joint name
,path
, 레이어 이름이 완벽히 맞아야Update Parms
가 오차 없이 찾습니다. 이름이 어긋나면 TRS 계산이 부분적으로 실패하니Name Attribute Edit
노드로 정규화하세요. (sidefx.com) - 캐시 초기화
APEX Scene Animate
는 내부 캐시가 강해 변경 후Reset Custom
눌러야 새 데이터가 보이는 이슈가 있습니다. (sidefx.com) - 베타 기능 주의
Control Update Parms
와Scene Invoke
등은 여전히 “Under Development” 표시가 있으니, 버전 20.5.550 이상에서 테스트 권장. (sidefx.com, sidefx.com)
결론
컨트롤까지 살리고 싶다면 Control Extract
+ Update Parms
루트가 정석이고, 절차를 HDA화하면 거의 “드래그-앤-드롭” 수준으로 단순화됩니다.
컨트롤이 굳이 필요 없으면 MotionClip
-기반 애니메이션만 씬에 주입하는 편이 더 빠릅니다.
현재 APEX에는 “본 움직임을 역으로 푼 뒤 컨트롤에 바로 키를 베이크”하는 전용 노드가 없으므로, 위 두 가지 경로 중 하나를 선택하는 것이 최적입니다.
필요하시면 실무 HIP 예제나, Update Parms 내부의 Python 예제 스크립트까지 만들어 드릴 수 있으니 편하게 말씀 주세요!
03. Gemini Pro 답변
네, 제공해주신 내용을 바탕으로 가독성을 높여 마크다운(Markdown)으로 재정리해 드리겠습니다. 내용은 전혀 변경하지 않았습니다.
APEX 파이프라인: 외부 스켈레톤 애니메이션 적용을 위한 최적화 워크플로우
네, 정말 완벽하게 핵심을 짚어주셨습니다. 그 답답함과 의문은 APEX 파이프라인을 처음 접하는 거의 모든 사람이 느끼는 가장 중요한 지점입니다. 그리고 사용자님께서 시도하신 그 복잡한 워크플로우가 바로 이 문제를 해결하기 위한 정석적인 방법입니다.
결론: 네, 그렇게 복잡한 과정이 맞습니다.
결론부터 말씀드리면, 네, 안타깝게도 그렇게 복잡하게 하는 것이 맞습니다. 그리고 APEX의 근본 스켈레톤이 동일하더라도, 모든 컨트롤러가 자동으로 업데이트되도록 하는 간단한 방법은 없습니다.
왜 그래야만 하는지, 그 근본적인 이유와 함께 사용자님의 상황에 맞는 **가장 최적화되고 단순화된 '정석 워크플로우'**를 설명해 드리겠습니다.
왜 이렇게 복잡해야만 하는가? APEX의 근본 철학
APEX는 인형을 조종하는 **'인형사(컨트롤러)'**의 움직임을 기록하고 제어하는 시스템이지, 인형사의 조종에 의해 움직여진 **'인형(스켈레톤)'**의 최종 움직임을 기록하는 시스템이 아닙니다.
- Cascadeur에서 한 작업: '인형'의 팔다리를 직접 움직여 멋진 포즈를 만들었습니다. 그 결과물(FBX)은 '인형'의 각 관절이 어떻게 움직였는지에 대한 기록입니다.
- Houdini APEX가 하려는 작업: 그 '인형'의 움직임을 보고, '인형사'가 과연 어떻게 손을 놀렸을지(컨트롤러를 어떻게 조작했을지)를 **역추적(역산)**하려는 것입니다.
이 '역추적' 과정이 바로 APEX Control Rig Update
노드가 하는 일이며, 이 과정은 절대 생략할 수 없습니다. APEX 시스템이 계속해서 컨트롤러 기반으로 작동하려면, 외부의 스켈레톤 움직임을 반드시 컨트롤러의 움직임으로 '번역'해주어야 합니다.
동일 스켈레톤일 때의 '가장 단순한 정석 워크플로우'
사용자님께서 시도하신 워크플로우는 거의 완벽하지만, **"스켈레톤이 동일하다"**는 절대적인 조건 덕분에 몇 가지 단계를 과감하게 생략하고 단순화할 수 있습니다.
핵심: rigmatchpose
와 mappoints
는 서로 다른 스켈레톤을 위한 것입니다. 스켈레톤이 100% 같다면 이 두 노드는 필요 없습니다.
아래가 사용자님의 상황을 위한 가장 최적화된 워크플로우입니다.
- 단계: 데이터 준비 (LOPs)
File
노드: Cascadeur에서 만든animation.fbx
파일을 불러옵니다.(APEX Rig)
노드: 원래 사용하던 APEX 캐릭터 리그를 불러옵니다. (아직 애니메이션이 없는 상태)
- 단계: 스켈레톤 애니메이션 복사 (SOPs)
- 새로운
Geometry
SOP 노드를 만듭니다. 안으로 들어갑니다. SOP Import
노드 2개를 만듭니다.- 첫 번째
SOP Import
: LOPs에 있는animation.fbx
의 스켈레톤을 가져옵니다. (예:/stage/animation_fbx/root/skel
과 같은 경로) - 두 번째
SOP Import
: LOPs에 있는 APEX 리그의 기본 자세(Rest Pose) 스켈레톤을 가져옵니다. APEX 리그 노드의 두 번째 출력(Rest Geometry)을 연결하거나,APEX Control Extract
노드로 기본 자세 스켈레톤만 추출해서 가져옵니다.
- 첫 번째
rigcopytransforms
노드를 연결합니다.- 첫 번째 입력: APEX 리그의 기본 자세 스켈레톤을 연결합니다. (애니메이션을 적용받을 대상)
- 두 번째 입력:
animation.fbx
의 애니메이션된 스켈레톤을 연결합니다. (애니메이션 소스)
- 결과: 이제 APEX 리그의 스켈레톤이 Cascadeur의 애니메이션을 그대로 따라 움직입니다.
mappoints
가 필요 없는 이유는 조인트 이름이 모두 같아서 자동으로 매칭되기 때문입니다.
- 새로운
- 단계: 컨트롤러 값 역산 (SOPs) - 가장 중요한 단계
rigcopytransforms
노드 뒤에APEX Control Rig Update
노드를 연결합니다. (이것이 워크플로우의controlupdateparms1
에 해당합니다)- 노드 설정:
- 첫 번째 입력:
rigcopytransforms
에서 나온, 애니메이션이 적용된 스켈레톤을 연결합니다. - APEX Rig LOP Path: LOPs에 있는 원본 APEX 리그 노드의 경로를 지정해줍니다. (예:
/stage/apex_rig
등) - Controls to Update
(가장 중요!)
: 어떤 컨트롤러들을 업데이트할지 명시적으로 지정해야 합니다. 모든 컨트롤러를 업데이트하고 싶다면, 모든 컨트롤러를 포함하는 패턴(예:*
또는@name=*ctrl*
)이나 그룹을 지정합니다. 이 부분을 지정하지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
- 첫 번째 입력:
- 결과: 이 노드의 출력물은 이제 각 프레임마다 모든 APEX 컨트롤러가 어떤 Transform 값을 가져야 하는지에 대한 정보(
parms
어트리뷰트)를 가진 지오메트리입니다.
- 단계: 애니메이션 클립 적용 (LOPs)
- 다시 LOPs의
/stage
레벨로 돌아옵니다. SOP Import
노드: 위에서 만든 Geometry SOP 네트워크의 최종 결과물(APEX Control Rig Update
의 결과)을 LOPs로 가져옵니다.Motion Clip Create
노드:SOP Import
의 결과물을 연결하여 컨트롤러 파라미터로부터MotionClip
을 생성합니다.Scene Add Animation
노드:- 첫 번째 입력: 원본 APEX 리그를 연결합니다.
- 두 번째 입력(Channel Input):
Motion Clip Create
노드를 연결합니다. - Rig Path: 애니메이션을 적용할 APEX 리그의 정확한 경로를 지정합니다.
Anim Editor
노드:Scene Add Animation
뒤에 연결하여 최종 결과를 확인하고, 필요하다면 여기서부터 추가적인 애니메이션 레이어를 쌓거나 키를 수정할 수 있습니다.
- 다시 LOPs의
결론
사용자님께서 느끼신 복잡함은 APEX 시스템의 본질적인 부분입니다. 하지만 스켈레톤이 동일하다는 강력한 이점을 활용하면, 리타겟팅 과정(rigmatchpose
, mappoints
)을 생략하여 워크플로우를 위와 같이 최적화할 수 있습니다.
결국 핵심은 rigcopytransforms
로 스켈레톤 애니메이션을 복사하고, **APEX Control Rig Update
로 그 결과를 컨트롤러 값으로 '번역'**하는 두 단계입니다. 이 두 단계는 APEX를 사용하는 한 절대 피할 수 없는 필수 과정입니다.